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VRoidモデルをMMDで踊らせるまで(旧版)

by 側近Q

ツールのアップデートで手順が変わったので、同内容を新たに書き直しました。

こちらの記事は古い内容になりますのでご注意ください。

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こんばんは、側近Qです。

この記事では、私がVRoid Studioで作成したモデルをMMDで踊らせた方法についてご説明します。

ただし、「なんか知らんけどこうしたら動いた」というレベルのものであり、正確な手順ではないことをご了承ください。

改善点がありましたら、Twitterなどでお伝えいただくと助かります。ちょくちょく追記していく予定です。

(2018 / 09 / 13 追記)

モーフ名修正の手間を省くため、VRoidモーフ一括編集用リストを公開しました。

また、手動でIK作成を行っていた部分を、IK Makerを使用する方法に変えました。

(2018 / 09 / 14 追記)

VRMtoPMXExporterがバージョンアップされました!

すっごーい!   至れり尽くせり!

この記事はv0.1を使用した場合の手順を紹介しているので、古い情報となっています。

v0.2をお使いの場合は省ける作業が多いので、いい感じに拾い読みしてください。

■必要なもの

インストール手順などは割愛します。

Unityですが、VRCSDKを扱える「Unity 5.6.3p1」だとうまくいかないので、VRChatプレイヤーの方はご注意ください。

IK MakerはPMXエディタの _plugin > Users フォルダに解凍したフォルダを置きます。

それでは作業に移りましょう。

まずはUnityを起動して、VRoidからエクスポートしたVRMをMMDで扱えるPMXに変換します。

水っぽいスープ様のわかりやすい解説漫画があるので、そちらをご覧ください(丸投げ)

VRoidで作ったモデル(VRM)をFBX、PMXに変換する方法 | 水っぽいスープ

一点だけご注意なのですが、モデルをシーンに配置する際はSceneではなくHierarchyにドラッグ&ドロップしてください。そうでないとモデルが原点に配置されないので、ボーンがずれてしまいます。

InspectorのTransformでモデルの位置を確認して、X・Y・Zが全て0になっていればOKです。

Assetsからモデル名.Texturesフォルダをコピーして、pmxと同じ場所に配置したら"tex"とリネームすることを忘れずに。

変換できたPMXを、PMXエディタでインポートします。サイズはひとまず10倍です。

バックアップのために、一度別名で保存するのをおすすめします。

なんということでしょう。

使用したVRoid Studioのバージョンによっては、髪がすとーんと落ちるようです。

TransformViewでHairsボーンの制限解除をして、髪の位置合わせをします。

ついでにRootのY軸を180度回転させて、前を向かせましょう。

右腕左腕のZ軸を30度回転させたら姿勢を反転ペーストして、Aスタンスを作ります。

モデル形状を更新したらTransformViewの作業はおわりです。

そしてボーン修正へ。

■センターボーン

Positionセンターにリネームし、性能の移動ボタンをクリック。

親ボーンがGlobalになってますが、ボックスに-1と入力して設定を外します。

上半身ボーンの親にセンターを指定します。

■つま先ボーン

J_Bip_L_ToeBase左つま先に、J_Bip_R_ToeBase右つま先にリネームします。

■IKボーン

プラグインからIK Makerを実行します。

IK名のプルダウンから足IK・つま先IKを選び、IK生成ボタンを押します。

デフォルトの設定のままIK追加ボタンを押します。

IKリストに「右足IK・左足IK・左つま先IK・右つま先IK」の4つのボーンが並ぶまでこの手順を繰り返します。

追加が終わったら実行ボタンを押します。

生成されたIKボーンをまとめて選択して、変形階層0にします。

最後に、足に関する日本語ボーンが英語ボーンより上になるよう順序を変えます。

これで体を動かせるようになりました!

この時点でダンスモーションを流し込んでもちゃんと踊れるはずです。

(最近のモーションだと準標準ボーンを追加する必要もありますが)

■材質

さて、現状だと目の周りに縁のようなものが出ていますね。

この現象は透過テクスチャが肌や白目より先に描画されていることで起きています。

透過テクスチャを使っている材質、

の順序を、一番後ろに持っていきます。

また、スカートの裏面が見えない状況なので

F00_001_Bottoms_01_CLOTH両面描画にチェックを入れます。

これで見た目もきれいになりました。

■モーフ

デフォルトのモーフをリネームすれば、表情モーションもある程度は読み込めるようになります。

とはいえ全部書き換えるのは大変なので、名称一括編集に使えるシートを作成しました。

あにまさ式ミクにないモーフは、こちらで適当に訳してます。

VRoidモーフ一括編集用リスト

使い方ですが、まず名称の一括編集ウィンドウを開きます。

画面を開いたらモーフを選択。

上のリンクから一括編集用リストを開いて、Ctrl+Aで全て選択したらコピーします。

名称の一括編集ウィンドウに戻り、こちらも全て選択したらペースト

和名変更の列が埋まったことを確認したら、確定を押します。

これでモーフのリネームはおしまいです。

最後にモーフを種類ごとにパネルへ登録します。

ここまでの作業お疲れ様でした!

あとは表示枠にIKボーンを追加したり整理したり

英語ボーンを選択して非表示にしたり

サイズを1.26倍くらいにしたら

なんかそれっぽく使えるモデルになる! はずです!

実際はまだまだ改修が必要で、

というような作業も残っているのですが、私も手探りの部分なので解説はここまでにします。

(今のところ、身長158cm標準ボーンチェッカー闇鍋プラグイン準標準ボーン追加プラグインが便利でした

おまけ。

■髪を揺らす

髪を揺らしたい。それは全てのVRoiderの願いです。

現時点では、自力でボーンを仕込んで、ウェイトを塗って、剛体とJointを作成して……と、地道な努力をするしかありません。

参考までに、私がバーチャル人生で初めて物理演算を入れた時にガン見したありがたいページをご紹介します。

MMDモデル作成用覚書【超初心者】

【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~

【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~

MMDモデル作るよ!~40~ リボン作るよ!

■あとがき

長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

モデルのセットアップに関しては全くの素人なのですが、VRoidモデルをMMDで使いたい方が多いようでしたので取り急ぎ執筆いたしました。

このような文章は初めて書いたので、乱雑な点も多々あったと思います。より良い解説が出たら全力で拡散したいです。

MMDは配布されているモデルをお借りして楽しむのが一般的ですが、これから自作のVRoidモデルを使うという選択肢が増えるとさらに面白くなりそうだと思っています。

オリキャラの作成、モブの作成、マイナーな推しをこっそり作成……と、少し考えるだけでもいろいろ浮かびますからね。

これでMMD世界がより豊かになれば嬉しい限りです。

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