LOG IN

VRoid→MMDが楽になりました

by 側近Q

こんばんは。側近Qです。

先日「VRoidモデルをMMDで踊らせるまで」という記事を書いたのですが、ツールのアップデートによってVRoid→MMDの手順が大幅に変わりました。ざっくり言うと楽になりました。

前の記事を修正するのも限界があるので、VRoidモデルをMMD用にセットアップする最低限の手順を改めてご説明いたします。

素人解説なので、正確さに欠ける表現があることをご了承ください。

気になる点、改善点等がありましたらTwitter等でお伝えくださると助かります。

◆必要なもの

インストール方法などは割愛します。

UnityはVRCSDKを扱える「Unity 5.6.3p1」だとうまくいかないので、VRChatプレイヤーの方はご注意ください。

◆VRM→PMXの変換

はじめに、Unity上でVRoid StudioからエクスポートしたVRMをPMXに変換します。

水っぽいスープ様のわかりやすい解説漫画があるので、ぜひご覧ください(丸投げ)

VRoidで作ったモデル(VRM)をFBX、PMXに変換する方法 | 水っぽいスープ

まとめると

  1. Unityエディタでプロジェクトを作成

  2. UniVRMVRMtoPMXExporterをインポート

  3. VRoidモデルをAssetsにドラッグ&ドロップしてインポート

  4. VRMのprefabをHierarchyにドラッグ&ドロップして配置

  5. Hierarchy上のモデルにPMXExporterをスクリプトコンポーネントとして付与

  6. InspectorのPMX ExporterからPMXをエクスポート

  7. Assetsからモデル名.Texturesフォルダをコピー、texとリネームしてPMXと同じ階層に配置

といった感じです。

4について少し説明します。 

モデルをシーンに配置する際はSceneではなくHierarchyにドラッグ&ドロップしてください。

Sceneにドラッグ&ドロップをすると、モデルが原点に配置されないのでボーンがずれてしまいます。

InspectorのTransformでモデルの位置を確認して、X・Y・Zが全て0になっていればOKです。

7で扱うモデル名.Texturesフォルダの位置は、Assets上で右クリック > Show in Explorerですぐに飛べます。

実はこの作業を終えた時点でモーションの流し込みはできちゃいます。

後は実際にモデルを使う上で必要な調整を各自で行うことになりますが、「ここだけは」という調整ポイントを挙げていきます。

PMXエディタでモデルを読み込む

変換したPMXをPMXエディタで開きます。

モデルの改造を行う前は、保険のために別名で保存しておきましょう。

◆材質の順序

現状では透過テクスチャが肌や白目より先に描画されているので、目の周りに縁のようなものが出ます。

透過テクスチャを使っている材質、

の順序を、一番後ろに持っていきます。

◆両面描画

スカートの裏面が見えないので、F00_001_Bottoms_01_CLOTH両面描画にチェックを入れます。

◆モーフのパネル登録

モーフを種類ごとにパネルへ登録します。

ちなみに、モーフのリネームには私のリストが使用されているのですが、初期のリストに誤植がありました。

× 16:ウィンク2 → 〇 ウィンク

× 41:ギザ歯舌 → 〇 ギザ歯下

VRMtoPMXExporterのバージョンによっては誤植がそのまま反映されているので、修正をお願いします。

ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

◆MMDでモデルを読み込む

とりあえず使えます。

◆改修沼

通常はモデルを使いやすくするためにまだ調整を続けると思います。

後の作業は別の記事にまとめようと思っているのですが、それまでの繋ぎに私が行っている改修をメモしておきます。

あとがき

VRoid StudioもUniVRMもアップデートが多いので、この記事もまた古くなると思います。

できるだけキャッチアップしていきますが、一度最新情報のチェックをしてみることをおすすめします。

また、VRoid StudioをきっかけにMMDを始める方が思ったよりおられるようなので、私がMMD初心者だった頃に助けられたページを貼っておきます。今も初心者ですが!

はじめてのMikuMikuDance!

ニコニコ動画「MMD初心者講座」タグ

VPVP wiki

それではよきVRoid + MMDライフを。

マシュマロ(メッセージ)

マシュマロ返信

OTHER SNAPS