こんばんは。Pixivの回し者をしている側近Qです。嘘です。
前にVRoidモデルをMMDに変換する手順をまとめたのですが、似たようなポイントでつまづいている方を見かけたので、作業中によくあるトラブルとその解決策を書いてみました(前の記事と重複しているところもあります)。
UnityでVRMtoPMXExporterを使用した方が対象です。
ワンクリック変換のVRM2PMXConverterを使っている方はこちらもどうぞ。
◆「そもそもMMDやUnityをインストールする方法がわからない」
MMDについてはこちらをどうぞ。
DLするMMDはDirectX9 Verか64bitOS VerでないとPMXモデルが読み込めないのでご注意ください。
Unityの導入解説はたくさんありますが、日本語化もできるUnityHubを使った記事をご紹介。
ビルドプログラムを選択する画面がありますが、VRoidモデルを使うだけなら何もチェックしなくて大丈夫です。
VRChatプレイヤーなど、複数バージョンのUnityを使いたい方もUnity Hubを使うとスマートだとか。
第14回 Unity Hubを使った開発環境お引越し!~5.6.3p1から2017.4.15f1へ~
◆「モデルが真っ白!」
テクスチャが読み込まれていない状態です。

PMXエディタでは材質タブのTex欄でテクスチャの場所を指定できますが、指定場所にファイルが無いとモデルが白くなります。
VRMtoPMXExporterから出力したMMDモデルの場合、テクスチャのコピーができていないことが多いです。
変換に使ったUnityのプロジェクトフォルダからAssetsを開き、モデル名.Texturesフォルダをコピーしてください。

フォルダの位置を探せなかった場合は、UnityのAssets上で右クリック > Show in Explorerで飛べます。

次に、コピーしたフォルダをPMXモデルと同階層に配置します。
フォルダの名前をtexに変えれば、無事に色が付くはずです。

◆「髪などの色がおかしい」
残念ながら仕様です。VRoid StudioとMMDでシェーダーが異なるため、色合いの完全再現は難しいです。
面倒ですが、手作業の調整が必要になります。
やり方は色々ありますが、参考までに私がやっていることを。
画像編集ソフトにazpainter2を使っていますが、もちろんGIMPなども使えます。
はじめに、PMXエディタのFxとS影のボタンを押して表示をMMDに近づけます。

編集>材質>外部テクスチャファイルの更新監視にもチェックを入れておきます。こうすると編集したテクスチャをすぐに反映できるので、調整が楽です。
texフォルダにある材質のテクスチャを画像編集ソフトで開きます。
新規レイヤーを作成し、本来の色で塗りつぶしたら、レイヤーの合成方法を乗算にします。

ちなみに、材質の拡散色=VRoid Studioの基本色で塗りつぶすと再現度が高くなります。
テクスチャを保存してモデルの見た目が変わったら、材質色を調整します。

今回はオーソドックスに、拡散色(1, 1, 1)・反射色(0, 0, 0)・環境色(0.4, 0.4, 0.4)にしました。
VRoid Studioのかげ色をどうしても再現したい方は、かげにしたい色の画像をつくってToonマップにするといいかもしれません。

材質タブでToon欄の右側にある四角をクリックすると、Toonマップを設定するウィンドウが出てきます。こちらで作成した画像を読みこんでください。
Toonテクスチャの色は、VRoid Studioのかげ色よりもかなり明るくする必要があるようです。
実はテクスチャを描きかえなくても、材質色をいじるだけでそれっぽくなったりします。

こちらは髪以外テクスチャ編集してないです。
材質色の解説はこちらがわかりやすいので、適宜参考にしてみてください。
私も記事を書きながらお世話になりました。ありがとうございます。
側近Q