こんばんは。「VRoid→MMDが楽になりました」を書いた側近Qです。
ありがたいことに今でもこの記事を読んでくださる方がいるのですが、こちらは去年の9月に書いたものであり内容としては古いです。VRoid Studioはベータ版ということでまだまだ開発中なので、半年も経つと仕様が大きく変わってしまいます。
そこで、2019年4月現在でVRMtoPMXExporterを使うとどうなっているか、ざっくりメモしてみました。
スクリプトが便利になってやることもあまりないので、本当にざっくりです。
なお、この記事で扱っているのはUnityを使うVRMtoPMXExporterであり、ワンクリック変換ができるVRM2PMXConverterではないことをご了承ください。
(PMXConverterはPMXExporterが元になっているので、応用できる部分もあるかもしれませんが。)

今回のモデルは茅川鳰様、衣装はジョー様の「星の魔女ドレス」です。
茅川様にはこちらから無理を言ってモデルを貸していただきました。ありがとうございます。
◆使ったバージョン
VRoid Studio v0.6.4
Unity 2018.3.0f2
UniVRM v0.51.0
VRMtoPMXExporter v0.5.4
VRoid Studio、UniVRM、VRMtoPMXExporterはアップデートによる変化が大きいので、バージョンには特に気を付けたほうが良いです。
Unityは2018以降ならとりあえず大丈夫な気がします。
◆基本の使い方
VRoidをMMDモデルにできるVRMtoPMXExporterを紹介したい(ニコニコ動画)
基本の手順は上の動画とほとんど変わっていません。
ただ、今のPMXExporterは初期設定でも色の再現度が高いので、今回はCreate Ex Textureにチェックを入れませんでした。
髪のハイライトや影の付き方まで再現したい方はチェックありを、使いたいシェーダーが決まってる方やテクスチャ差し替えをしたい方はチェックなしを選ぶと便利だと思います。
PMXExporterには他にも便利なオプション機能があるので、ぜひRead meをチェックしてみてください。
出力するモデルの大きさを調節できるCa Scalingといったものもあります。

Ca Scalingの数値はデフォルトで14になっていますが、MMDモデルが少し大きいと感じる方は12~13でもいいかもしれません。
◆PMXエディタでの修正
透過材質は描画順によってエッジが出てしまうので、PMXエディタで材質の順序を変えます。
使うのは材質タブの[頂][↑][↓][底]ボタンです。

FaceEyelash(まつ毛)と書かれた材質をFaceEyeline(アイライン)の材質より下へ。


Onepiece(ワンピース)の材質をBody(体)より下へ。

モデルによって動かす材質は違うかもしれませんが、とにかくエッジが出た材質を下に持っていけばOKです。
前はこの後にモーフの登録やスカートの両面描画も行っていましたが、今はPMXExporterが全部やってくれます。嬉しい。
◆まだまだモデルを改造する場合
VRoidモデルを普通のMMDモデルに近づけたい場合は、もう少し改造が必要です。
以前書いた「VRoidMMDモデルを使いやすく改造する」という記事が参考になるかもしれません。
こちらも古いのでしなくていいことも書かれていますが、いい感じに読み飛ばしてください。
特に準標準ボーンはモーションの規約で必須とされていることも多いので、忘れずに入れておきましょう。
髪の物理演算を調整したり、翼やしっぽを頭以外に追従させたい方にはVRoidMMDの覚え書というサイトがとても役に立ちます。初心者向けのページもある親切設計です。
Twitterでは#VRoid_MMDというハッシュタグも使われています。
VRoid MMDの作品投稿や情報共有に使われているので、たまにのぞくと面白いかもしれません。
こんなところでしょうか。また伝えたい情報を見つけたらしれっと追記します。
それではよきVRoid MMDライフを。
側近Q